En 1994 Nintendo y la empresa de equipamiento deportivo Life Fitness presentaron el Life Fitness Exertainment System, una bicicleta estática diseñada para conectarse a la Super Nintendo Entertainment System (SNES). El proyecto, anunciado por Associated Press en marzo y comercializado en verano de ese año por 799 dólares, combinaba ejercicio físico y videojuegos en una época en que la tecnología aún no estaba preparada para la conectividad masiva. El objetivo era crear una experiencia de entrenamiento inmersiva, donde la pantalla y la resistencia de la bicicleta respondieran al mismo tiempo a las acciones del jugador.
La característica más innovadora del Exertainment era su capacidad de ajustar la resistencia según la pendiente virtual del juego. Cuando el avatar subía una colina, la bicicleta aumentaba la carga, obligando al usuario a pedalear con mayor esfuerzo; al descender, la resistencia disminuía. Además, el sistema incluía programas basados en la frecuencia cardiaca, que regulaban automáticamente la carga para mantener al deportista dentro de una zona objetivo. Esta interacción temprana entre hardware de ejercicio y software prefiguraba lo que hoy vemos en plataformas como Peloton.
El paquete incluía varios títulos: “Mountain Bike Rally”, “Speed Racer” y una aplicación de gestión de entrenamiento que registraba tiempo, distancia, calorías y permitía crear perfiles de usuarios. En “Mountain Bike Rally” dos jugadores podían competir, uno en la bicicleta y otro con el mando tradicional de la SNES, mezclando la lógica de los videojuegos con el seguimiento físico. La idea era ofrecer tanto diversión como datos útiles para el entrenamiento, algo poco común en la década de los 90.
A pesar de la innovación, el Exertainment no logró consolidarse en el mercado. No se conocen cifras exactas de ventas, pero en 2002 el vicepresidente de ventas al consumidor de Life Fitness, Chris Clawson, describió el proyecto como una “lección dolorosa” y lo comparó con otros sistemas interactivos que nunca despegaron. La falta de infraestructura de internet, el alto costo y la limitada base de usuarios de la SNES fueron factores determinantes para su fracaso comercial.
Dos décadas más tarde, Peloton irrumpió en 2012 con una propuesta basada en conectividad, clases en vivo y suscripciones, enviando sus primeras bicicletas en 2014. Aunque la tecnología ha evolucionado, la esencia sigue siendo la misma: una bicicleta estática, una pantalla y un software que ajusta la resistencia en tiempo real. La Bike+ de Peloton, por ejemplo, incorpora sensores que modifican la carga automáticamente, pero dentro de un ecosistema digital mucho más avanzado.
La incursión de Nintendo en proyectos fuera del videojuego no es nueva; en los años 80 la compañía experimentó con taxis y alimentos instantáneos. El Exertainment refleja esa tradición de buscar oportunidades inesperadas, aunque esta vez el enfoque se centró en la intersección entre deporte y entretenimiento digital, una tendencia que ahora domina el mercado global de fitness.
Fuente: Xataka